シーズン8 使用構築

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ジャラランガメタグロスなど考察しましたが満足できるものに仕上がりませんでした。そのため、シーズン7序盤に使用した並び(http://yucco-magic.hatenablog.com/entry/2017/12/31/161729)を続けて使用します。


変更点

ライボルト

火炎放射をオーバーヒートに変更。このパーティはその全てがライボルトの引き先足りえるので、大きな欠点はないと割り切りました。


リザードン 

・炎技を熱風から火炎放射に変更。対雨パーティにおける火炎放射の仮想敵は絞ると鋼タイプだけであることや、ギルガルドへのダメージ量、ワイドガードに影響されない点に優れています。

・追い風を日本晴れに変更。このパーティにおいて追い風を使うメリットはほぼないと判断し、対雨における雨降らしサイクルへの回答を日本晴れという形でとりました。また、雨乞いボーマンダカプ・レヒレの並びに強く出れるのも特徴です。


カプ・レヒレ

・こだわり眼鏡型から水Z型に変更。単体性能が高く、カプ・レヒレに処理の役割を強く担わせるためにも水Z型が優れていると判断しました。勝ち筋の分岐のために瞑想を試験的に採用しました。


カビゴン

・恩返しを捨て身タックルに変更。主にQRパーティであることが理由ですが、持ち物との相性もよく、最低限の積みで処理速度を速めれる点も急所による負けを減らすメリットへ変えれると判断しました。


3つのジャラランガ構築と特徴

リザードントゲデマルジャラランガ

 

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特徴:リザードントゲデマルの並びで厄介なランドロスヒードランジャラランガが起点にし、ジャラランガでは厄介なカプ・コケコ、カプ・レヒレカプ・テテフリザードントゲデマルの並びで補完する相互補完の形をとる。

 

補完関係に優れているだけでなく、リザードンのオーバーヒートや熱風での制限力に優れ、トゲデマル猫騙し、アンコールがジャラランガとのシナジーを生んでいる。

積んでしまえば天候晴れを利用しジャラランガでカプ・コケコの処理が可能になるため、リザードントゲデマルの並びでカプ・コケコに逃げられるのは痛手ではなく、逆にジャラランガの起点へと転じるタイミングを生むチャンスと捉えることもできる。

ジャラランガへの依存度が低く、通常のリザードンスタンとしての選出が可能である。

 

・ゲンガー+カプ・ブルルジャラランガ

 

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特徴:メガゲンガーの特性影踏みにより、「対面するフェアリータイプを処理して裏のジャラランガを通す展開」、「裏に控えるフェアリータイプを出させず、ジャラランガの確実な起点を整える展開」の二つを使い分けることができる。

フェアリータイプの処理はメガゲンガーが優れるだけではなく、裏にスカーフカプ・ブルルを起用することで「カプ・コケコに上から電気Zを撃たれるリスクや、ランドロスのスカーフ地震をケアし、メガゲンガーの行動を通す行動保証面でのシナジー」だけではなく、カプ・ブルルのアタッカーとして優れた対フェアリー性能をいかし、「相手のフェアリータイプを確実に処理する手段の一つになり、ジャラランガと並べた際も制圧パーツとなる攻撃面でのシナジー」を発揮する。

無論、カプ・ブルルの苦手とする草技耐性を持つポケモンの後出し、威嚇による攻撃性能の低下はメガゲンガーの特性影踏みでケアすることが可能。

フェアリータイプを捌くことに重きを置いたこの2匹はジャラランガとの結びつきが限りなく強いが、ジャラランガの選出が半強制される面でのデメリットは存在する。

 

メガボーマンダジャローダジャラランガ

 

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特徴:メガボーマンダの追い風によるサポートとジャローダリーフストームによる特攻上昇を活かし、強力な制圧環境を整えて裏のジャラランガを積ませる展開をする。

追い風要員となるボーマンダは特殊耐久に厚くしてあり、カプ・コケコに縛られることはほぼない。そのため、追い風の展開は確実とさえ言える。また、ボーマンダ自体が追い風後の制圧パーツとして非常に強力である。ジャローダは挑発を持っており、相手のトリックルームや追い風での対策を妨害し、一方的に追い風を通す動きを狙う。

ジャローダジャラランガ共に「殴りながら積むことが可能」であるため、追い風のターンが切れても延々と制圧状況を保てることが何よりも強力な一面である。

ただひたすらに制圧を突き詰めた構築なので、easy winを狙いやすい。逆に、展開に失敗すれば大きく遅れをとりeasy loseも多い。

 

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もちろんこれらのほかにジャラランガ構築は多く存在します。今回は最もメジャーだと考える2種類(リザードン、ゲンガー)の構築に加え、あまりメジャーではないものの完成度が高く特徴的だったボーマンダの並びをあげました。

また、無断で構築詳細のリンクを貼っていいものかわからないので貼りませんでした。

型などの質問があればアドバイスが可能です。検索をすれば有名な構築記事がヒットすると思います。

カメックス+アブリボン+ジャラランガ

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次に使う予定の構築です。


前回の構築を使って得た考えとして、

➀上から高い火力で制圧する構築が単純かつ強力なテーマであること

➁そのテーマの強力さにより、環境や欠陥に左右されず高い勝率が確保できること

この2点に着目し、最もテーマの形として強力なものである「ブレイジングソウルビート」に着目し、ジャラランガを軸としてスタート。

強力なジャラランガ構築はすでに複数出ており、その中で必要な要素として

➀上からの縛りをつくる追い風、もしくはエレキネットや凍える風などのS操作

上記の動きとブレイジングソウルビートを通すための猫騙

ジャラランガを通す上で厄介なフェアリータイプとその他を縛る手段

トリックルームの対策

を意識して構築を組むことを決めました。

追い風ギミックを入れる中でメガ枠として、

ジャラランガに依存せず強力な勝ち筋になる

➁上からの制圧というテーマに忠実である

ジャラランガとの同時選出をしても強力である

という点で今回は潮吹き、猫騙しを持つメガカメックスを選択しました。


この構築においての個々の役割

メガカメックス

追い風、ブレイジングソウルビートの展開補佐

上からの高火力の制圧、縛りの形成

アブリボン

猫騙しに左右されない追い風要員

潮吹き、ブレイジングソウルビートの耐久力上昇との相性に優れる花粉団子でのサポート

・カプ・コケコ

追い風からの展開が厳しい場合のエレキネット展開

上からの高火力の制圧、縛りの形成、催眠対策

ギルガルド

スケイルノイズ、潮吹きとの相性に優れたトリックルーム対策「お先にどうぞ」

ワイドガードによるマジカルシャインの牽制

ガオガエン

猫騙しの展開補佐

悪打点によるトリックルーム対策

追い風、エレキネットから広い範囲の削り


構築の強さがテーマの強さに比例するならば、追い風+カメックスジャラランガは非常に強力であると考えたので期待を寄せています。

シングル、ダブルの耐久調整の考え方の違い

ポケモンというゲームにおいて試合の勝敗を左右する要素に、プレイングやパーティ、確率などの要素がありますが、その一つが努力値調整による実数値の違いです。
前回のペルシアン調整記事での質問がありましたので、調整についての考え方をいくつかツイートしましたが、あまりにも長くなりすぎたのでこちらにまとめさせていただくことにしました。
今回のテーマはタイトル通り「シングルバトル、ダブルバトルにおいての耐久調整についての考え方やその違い」です。

まず、シングルバトルから話をさせていただきます。こちらはサンムーン時代かなり愛用していたカバルドンの調整です。

f:id:Yucco_magic:20180124230241g:plain 228-0-148-×-132-0 性格:わんぱく
実数値 212-132-172-×-109-67
調整意図
・HP4n
ミミッキュつるぎのまいじゃれつくZ耐え
 ・カプ・コケコの眼鏡草結び耐え

なぜこの調整かというと理由は簡単で、ミミッキュの攻撃を耐えること、カプ・コケコを処理することが『このポケモンの役割』に直結しているからです。
シングルバトルにおいて、そのポケモンの役割に忠実な努力値調整は、時に試合を大きく変えます。
なぜなら、例えば相手のカプ・コケコの攻撃を『全て』ラッキーで受ける と言うと、ラッキーが倒れない限りこれが可能なんですよね。受けきれるかどうかは別として、です。
『カプ・コケコの攻撃をラッキーで受けたかったのに、ドヒドイデで受けてしまった』なんてことは、基本ありません。
たしかにラッキーが10万ボルトを2発耐えられるHPでない場合、ドヒドイデを捨てる必要性があるという話にもなってきますが、今回の話はそんなことではありません。『相手の場にカプ・コケコがいるなら、ラッキーを出す』たったこれだけで、カプ・コケコの攻撃を100%ラッキーで受けることができますね。とても簡単で基本的な話です。逆に、これができなかったら受けループなんてパーティはこの世界に存在しません。まあ、特性影踏みや追い討ちなど、イレギュラーは存在しますけどね。

何が言いたかったかというと、シングルバトルにおいての調整は、物理受け、特殊受けのような役割を含めて、「具体的な仮想敵に合わせて調整する方がよい」ということです。これは、攻撃面、防御面、素早さ面、そのすべてに共通して言えることです。


では、ダブルバトルではどうでしょうか。
カプ・コケコの攻撃を100%ラッキーが受けることが可能かというと、そうではありませんよね。
ギャラドスに飛んでくる電気技を、ラッキーに引くことで耐えた。シングルバトルではよくある動きが、ダブルバトルにおいては「で?それで?」となるのが関の山です。カプ・コケコが次のターン、ラッキーではない方向に攻撃技を撃つと、たったそれだけで『カプ・コケコの技をラッキーで受ける』というプランが崩壊します。さらに、ラッキーは攻撃面でカプ・コケコに対する遂行力が低いですから、このことがさらに拍車をかけています。具体的にいうと、放置されることに繋がります。

ここまでは誰でもわかるような単純な話なのですが、重要なのは「具体的な仮想敵に合わせて調整することに意味がない」ということ。これは防御面において強く言えることです。攻撃面にも当てはまります。(ただし素早さ面はそうとはいきません。これはテーマと少しずれるためここでは話しません。)

では、どのように調整するのか。例として、こちらがダブルバトルで最近愛用しているカビゴンの調整です。お借りした調整です。

f:id:Yucco_magic:20180124220103g:plain52-236-220-×-0-× 性格:ゆうかん
実数値 242-176-113-×-130-31
調整意図
・A11n
・H=B+Dに最も近い
・H2n

え?と思う人もいると思います。理由はダメージ計算について一切触れていないからでしょうか。シングルバトルの調整を見慣れている人にとって、特化する努力値采配を除いて、ここまでざっくりした調整内容はあまり見ないと思います。

ダブルバトルにおいての耐久調整において最も優先することは、H:B:D=2:1:1に限りなく近づけることです。もしくは、H=B+Dでもいいです。理由はいずれ話すとして、B:Dの比率をどのように設定する場合であっても、H=B+Dの法則は守ったほうが効率がいい(ダブルバトルプレイヤー:ジロウさんの言葉)のです。
ハリテヤマのようなHPの種族値が高いポケモンがHAに振るよりADなどにしたほうが効率が良いという場面があるのはこのことが理由です。

では、なぜB:D=1:1にすることが好ましいと考えるのか。それは、先ほど話した「具体的な仮想敵に合わせて調整することに意味がない」ということに関連しています。
例えばドヒドイデはシングルバトルにおいては『物理受け』の役割を持たせるためにHBにその多くを割いている人が多いと思います。これはきわめて合理的です。間違いではありません。
しかしダブルバトルにおいて物理受けや特殊受けという役割が果たせないのは、カプ・コケコの話の通り、「仮想敵の攻撃が飛んでこない」という点と、それに加えて「仮想敵じゃないポケモンから攻撃が飛んでくる」という点にも理由があります。
極端な対峙を想定するなら、例えばローブシン+カプ・コケコとドヒドイデ+ラッキーでしょうか。シングルバトルであれば、『ローブシンの攻撃をドヒドイデで受ける』、『カプ・コケコの攻撃をラッキーで受ける』が可能なのですが、ダブルバトルでこの対峙になると『ドヒドイデはカプ・コケコの攻撃を受ける』、『ラッキーはローブシンの攻撃を受ける』というかなり不利な試合展開になってしまいます。

このことから知っていただきたいのは、ダブルバトルにおいては、基本的に自分に不利な技が飛んでくる」ということです。
ですから、物理受けであっても特殊技を受けることを想定しなければなりません。だから、物理受けという考えがそもそも成立しません。
そして、最も多くのパターンに対応する必要が出てくるとなれば、B:Dを1:1にする他ありません。その結果ドヒドイデのDに努力値を割く必要があるし、Bが低いカビゴン努力値で補う必要が出るわけです。
したがって、B:D=1:1、HP=B+Dの両方を満たしたものが最も効率がよく、合理的な配分になります。


今回この記事のまとめとしては、
➀シングルバトルにおいては役割を意識してダメージを計算しながら調整する。
ダブルバトルにおいては役割は意識せず、H=B+Dを優先的に、HP:B:D=2:1:1の形に最も近くなるように調整する。
以上の2点です。

ペルシアンの耐久努力値配分について

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最速での運用がしたいため、S252、耐久に補正をかけれないことを前提とします。

また、攻撃技はイカサマのみ。悪Zを持たせないため攻撃に努力値を割くこともありません。

努力値の残りは256となるのですが、この256で「最も耐久指数の高い配分」とはいかがなものなのでしょうか。と、考えました。


このように耐久振りを考察するとき、必ず基準として使う計算式があるのですが、今回の場合は特性ファーコートが少し厄介です。

しかしいくつかダメージ計算を回してみたところ、ファーコートは擬似的に防御の実数値を2倍しているのとほぼ変わらないことがわかったので、とりあえずという形で

D= (B^2+XB)^(1/2)-B

に当てはめました。この計算式自体はあるプレイヤーが出したもので、自分もポケモンの育成時に使わせていただいております。

ちなみにDは特防実数値、Bは防御実数値、Xは無振りの時のHP、防御実数値の和+33です。


今回の解は98.6116780039となります。自分の場合これを切り上げて99、もしくは切り下げて98とし、好まれるHP実数値と比較しながら普段配分を決めます。

今回の場合、D実数値を99とした場合HPが159、98の場合は160になりますね。

HPが159の場合、皆さんがご存知16n-1となりますので、総合耐久力と定数ダメージ最小を満たした理想の配分を実現できます。(HP148- D108振り)

HPが160の場合、定数ダメージ最大なものの、4nとなりますので半分回復木の実(イアの実、バンジの実など)の回復率が微妙に高いこと、ガーディアン・デ・アローラを含めた定数ダメージでの木の実発動が狙えるため、その点が長所になります(HP156- D100振り)

基本的には前者でいいと思います。


ただし、これは普段振っている努力値の決め方ではあるのですが、特性ファーコートの場合に対応していません。

Xの値が先ほど無振りの時のHP、防御実数値の和+33と言いましたが、この33という数値は、256の努力値を振ることで上昇させれる実数値を表しています。

今回はペルシアンの防御に努力値を振ることを想定した計算をしていません。なぜなら無振りでもB160相当の耐久があるためで、防御に振ることは本来効率が悪いからです。

ですがもし防御に努力値を振ることを想定するとしたら、この計算式を使うことはできません。

特性ファーコートで防御が2倍になるのなら、防御に努力値を振る場合で1の実数値上昇が2の上昇となるわけですから、+33の部分に変化が生じてしまうためXの値が変わることになります。

かといって、無理やりXについての式をいじってそれが正しい解に繋がるとは思えません。これを想定した新しい計算式を作る技術も論理力も足りないので。こればっかりは自分の実力の低さを悔やんでしまいますね。


今回出た結論としては、アローラペルシアン努力値が256余るなら、

H148- D108振り、半分回復木の実を持たせるなら、H156- D100振りが最も効率がいい

という点と、

この結論は仮であり、正しいと限らないため、計算ができる人に力を貸してほしい

という点の2点です。

もし気まぐれでも力を貸してくれる人がいればツイッターになにか連絡をください。待っています。

[ダブルバトル]手助けメガガルーラのビートダウン構築

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season7(ウルトラサンムーンseason1)において、初のレート1900を達成したダブルバトル構築です。

どのように組んでいったかの解説をしていきます。


まず、以前からメガガルーラ構築を使おうと思っていたので、ダブルバトルプレイヤーに強いパーティの形はないか、と伺いました。(対応していただいた方々、ありがとうございます。)

そこで一つの考えとして、ガルーラ+ウルガモスという構築を得ました。

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このパーティは以前から結果を出しているのを拝見していましたが、多くのパーティはグロウパンチガルーラとの積みリレーという形を作っていたので、手を出すのを躊躇していました。(今作からWCSルールにおいて、グロウパンチガルーラの使用が不可能になったため。)

ですがアドバイスをいただいたところによると、「グロウパンチを没収されたことはこの構築にとって全く痛手でない」ということがわかりました。

理由として、「この構築においてガルーラでダメージを稼ぐ必要がない」こと。それは蝶の舞ウルガモスやカプ・コケコ

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による上からの高火力打点は十分に確保できているので、グロウパンチを使う必要はない。ということでした。

そして、ガルーラの長所である猫騙しによる1ターンの行動保証を最大限に有効活用できていること、ウルトラサンムーンで既に結果を出しているの人がいる、ということが決定打となり、この構築の使用を決めました。


ガルーラがグロウパンチを持たなくなったことで、瞬間火力が出せず、放置されやすくなりました。しかし、逆に放置され居座りやすくなったことで常に「ガルーラ+アタッカー」の横並びが作れることを理由に、『手助けメガガルーラ』の使用を決めました。このことで、ガルーラ自身が威嚇などを入れられると火力を出せない点をケアしつつ、自らが上から殴る必要性がなくなるので、素早さを落とし耐久を底上げすることでさらに居座りの性能を上げ、役割を遂行しやすくするところまで可能にしました。


また、ウルガモスは熱風を単体高火力命中安定攻撃技として使い分けできる炎Zが一番強いと感じたので炎Z。カプ・コケコは拘り眼鏡とし、『エレキボール』を持たせることで流行りのカビゴンなど鈍足アタッカーを確実に処理することを意識させました。

ここまでで、相手のランドロスの対策とトリックルームの対策ができていなかったので、ワイドガードを持ったギルガルド

f:id:Yucco_magic:20180121143024p:plainを入れました。

相手のトリックルームを確実に利用し、このパーティに重いポケモンの処理を担いたかったために持ち物を命の珠としました。

この4匹が基本選出となります。ただし、地面技、電気技の一環を切る必要が残っていました。それにはランドロスが適任でした。

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このポケモンは選出に組み込んでも無理なく馴染むことができ、たとえ選出しなくても威嚇や電気、地面技無効をちらつかせ、相手の行動を牽制する役割までしっかり果たしてもらいました。

後出しがメインだったことと、取り巻きが浮いていないので地震で拘りたくなかったことを理由に、スカーフではなく突撃チョッキで採用しました。

最後に、第2の猫騙し要員としてズルズキンf:id:Yucco_magic:20180121144226p:plain

このパーティに相性が良い要素を多く含んでいる上、カプ・コケコに飛んでくる猫騙しを受けたり、再展開を狙ったりする際にかなりの活躍を見せました。

そして、リザードンを意識して入れた岩石封じが、これもかなりの活躍を見せてくれたので印象深いポケモンです。

雨パーティへの対策が薄かったため、どこかでその点を補う必要性は感じましたが、どれも抜くことができないほどのシナジーとパワーをこの構築に感じました。


以下、型の詳細です。

意地っ張りメガガルーラ 52-196-4-×-236-20

恩返し ドレインパンチ 猫騙し 手助け


臆病ウルガモス 炎Z 0-×-4-252-0-252

熱風 ギガドレイン 蝶の舞 守る


控えめカプ・コケコ 拘り眼鏡 0-×-0-252-4-252

10万ボルト ボルチェン エレキボール マジカルシャイン


意地っ張りギルガルド 命の珠 252-252-4-×-0-0

シャドークロー 聖なる剣 ワイドガード キングシールド


意地っ張りランドロス 突撃チョッキ 212-36-4-×-44-212

地震 岩石封じ 馬鹿力 はたき落とす


生意気ズルズキン フィラの実 252-252-4-×-0-×

ドレインパンチ はたき落とす 猫騙し 岩石封じ

※配分は提供されたものを流用しました。


戦績 64勝14敗

帯トリトドン

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私は緑色のほうが好きです。

あけましておめでとうございます。


H164 B108 C220 D12 冷静

大地の力 冷凍ビーム ヘドロ爆弾 守る


大地の力でH252 D4メガクチートに102.5〜125.3%

大地の力でD4メガメタグロスに92.9〜111.6%

大地の力でH252メガゲンガーに99.4〜117.9%

大地の力でH252バンギラスに49.7〜60.3%

大地の力でD4ドリュウズに117.8〜140%

ヘドロ爆弾でH252 D180カプ・ブルルに105.6〜124.8%

ヘドロ爆弾でH236カプ・レヒレに48〜57.7%

冷凍ビームでH4ランドロス[チョッキ]に101.8〜122.4%

冷凍ビームでH84 D252メガボーマンダ[補正]に98.3〜116.5%


備考

大地の力でH252 D4ヒードラン[シュカ]に76.2〜90.9%

大地の力でHP252 D4ガオガエンに73.1〜100%

大地の力でH196 D4アーゴヨンに116.7〜137.5%

大地の力でH244 D4ツンデツンデ[シュカ]に92.2〜148.9%

大地の力でH252ギルガルド[盾]に65.8〜79%

冷凍ビームでH252 D4モロバレルに56.5〜67.4%

冷凍ビームでH252 D4サンダーに57.3〜68%


もう少しCに振ってもいいかもしれませんね。

具体的な運用は、

メガクチート構築やツンデツンデ構築のトリックルームを牽制+利用する

➁砂パーティに対して積極的にトリックルームを使用して殴る

メガガルーラパーティのトリックルーム を利用、またヒードランやサンダー、拘り眼鏡カプ ・レヒレに対して詰ませの手段に使う

滅びパーティに出していき、威嚇に左右されずにメガゲンガーを制限する

➄雨パーティに出していき、守るでの居座りや裏に置いての水技牽制、詰ませとして使う